
- Spektakl władzy - Dawid Rydzek
- Cyborg w ogrodzie - Julia Fiedorczuk
- Budowanie świadomości marki w klubie sportowym - Mateusz Brzeźniak
- Weź pan Rambo! - Mirosław Filiciak, Patryk Wasiak
- Pedagogika miejsca wspólnego - Maria Mendel
- Geografia artystyczna Neue Slowenische Kunst - Joanna Szczepanik
- Inne możliwości – o poezji ekologii i polityce. Rozmowy z amerykańskimi poetami - Julia Fiedorczuk
- Działania wojenne w rejonie Biskupca w sierpniu 1914 roku - Tomasz Duchnowski
- Historia mówiona polskiego kulturoznawstwa - Piotr J. Fereński, Anna Gomóła, Krzysztof Moraczewski, Piotr Majewski
- Tożsamość wychowanków młodzieżowych ośrodków wychowawczych - Karol Konaszewski
Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
Opis
Publikacja dofinansowana przez Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku
„Gry komputerowe i wirtualny świat, który kreują, stają się symbolem nieuchronnych zmian modyfikujących aktywność ich użytkowników, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Książka ta w udany sposób wpisuje się w nurt podejmowanych na przestrzeni ostatnich lat analiz problematyki oddziaływania mediów cyfrowych na funkcjonowanie jednostki, jak również zjawiska wsparcia edukacyjnego z ich wykorzystaniem. […] Można mieć nadzieję, że wzbogaci ona pozycje literaturowe dostępne na rynku wydawniczym o nową perspektywę postrzegania gier komputerowych, analizowanych zwłaszcza na płaszczyźnie edukacyjnej. Przyczynić się może także do lepszego unaocznienia olbrzymiego potencjału edukacyjnego tkwiącego w grach komputerowych oraz przełamania stereotypowego postrzegania tej formy cyfrowej rozrywki wśród nauczycieli”.
dr hab. Katarzyna Borawska-Kalbarczyk
Karol Kowalczuk – doktor nauk społecznych w dyscyplinie pedagogiki, asystent w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Autor kilkudziesięciu publikacji. Jego zainteresowania naukowe koncentrują się wokół problematyki szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału komercyjnych gier komputerowych w procesie edukacyjnym jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego.