- Oblicza muzycznej praxis: debaty, terytoria, reduty nadziei i oporu
- Subsumcje edukacji - red. Maksymilian Chutorański, Jacek Moroz, Oskar Szwabowski
- Alteraktywizm w Europie Środkowej - Grzegorz Piotrowski
- Budowanie świadomości marki w klubie sportowym - Mateusz Brzeźniak
- Pies też człowiek?
- Przeobrażenia pamięci, przeobrażenia kanonu - Karolina Golinowska, Ewa Schreiber
- Kulturoznawstwo, czyli wprowadzenie do kultury ponowoczesnej - Grzegorz Dziamski
- Polityki kultury - Karolina Golinowska
- Miejsca muzyki. Perspektywa interdyscyplinarna - red. Magdalena Parus-Jankowska, Szymon Nożyński
- Kryteria wyboru i oceniania w kulturze - red. Joanna Winnicka-Gburek, Bogusław Dziadzia
Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
Opis
Publikacja dofinansowana przez Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku
„Gry komputerowe i wirtualny świat, który kreują, stają się symbolem nieuchronnych zmian modyfikujących aktywność ich użytkowników, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Książka ta w udany sposób wpisuje się w nurt podejmowanych na przestrzeni ostatnich lat analiz problematyki oddziaływania mediów cyfrowych na funkcjonowanie jednostki, jak również zjawiska wsparcia edukacyjnego z ich wykorzystaniem. […] Można mieć nadzieję, że wzbogaci ona pozycje literaturowe dostępne na rynku wydawniczym o nową perspektywę postrzegania gier komputerowych, analizowanych zwłaszcza na płaszczyźnie edukacyjnej. Przyczynić się może także do lepszego unaocznienia olbrzymiego potencjału edukacyjnego tkwiącego w grach komputerowych oraz przełamania stereotypowego postrzegania tej formy cyfrowej rozrywki wśród nauczycieli”.
dr hab. Katarzyna Borawska-Kalbarczyk
Karol Kowalczuk – doktor nauk społecznych w dyscyplinie pedagogiki, asystent w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Autor kilkudziesięciu publikacji. Jego zainteresowania naukowe koncentrują się wokół problematyki szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału komercyjnych gier komputerowych w procesie edukacyjnym jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego.