- Śmieć w kulturze - red. Katarzyna Kulikowska, Cezary Obracht-Prondzyński
- Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
- Sztuki walki i sporty walki - Wojciech J. Cynarski
- Edukacja w warunkach wielokulturowości. Konteksty społeczno-metodyczne - red. Anna Młynarczuk-Sokołowska, Urszula Namiotko, Jerzy Nikitorowicz
- Przewrotne przyjemności obrazu - Marianna Michałowska
- Pedagogika miejsca wspólnego - Maria Mendel
- Rodzina dziecka z niepełnosprawnością w badaniu netnograficznym - Joanna Doroszuk
- Kariery sportowe polskich zawodników MMA - Adrian Dobrzycki
Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
Cena regularna:
towar niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
Publikacja dofinansowana przez Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku
„Gry komputerowe i wirtualny świat, który kreują, stają się symbolem nieuchronnych zmian modyfikujących aktywność ich użytkowników, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Książka ta w udany sposób wpisuje się w nurt podejmowanych na przestrzeni ostatnich lat analiz problematyki oddziaływania mediów cyfrowych na funkcjonowanie jednostki, jak również zjawiska wsparcia edukacyjnego z ich wykorzystaniem. […] Można mieć nadzieję, że wzbogaci ona pozycje literaturowe dostępne na rynku wydawniczym o nową perspektywę postrzegania gier komputerowych, analizowanych zwłaszcza na płaszczyźnie edukacyjnej. Przyczynić się może także do lepszego unaocznienia olbrzymiego potencjału edukacyjnego tkwiącego w grach komputerowych oraz przełamania stereotypowego postrzegania tej formy cyfrowej rozrywki wśród nauczycieli”.
dr hab. Katarzyna Borawska-Kalbarczyk
Karol Kowalczuk – doktor nauk społecznych w dyscyplinie pedagogiki, asystent w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Autor kilkudziesięciu publikacji. Jego zainteresowania naukowe koncentrują się wokół problematyki szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału komercyjnych gier komputerowych w procesie edukacyjnym jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego.