
- Kilka słów o człowieku…- red. Maciej Maraszkiewicz
- Pomiędzy retro a retromanią - red. Małgorzata Major, Patrycja Włodek
- Rubieże przyjemności - Paweł Sołodki
- Kryminał. Ćwiczenia z komparatystyki kulturowej - red. Adam Regiewicz
- Zemsta emancypacji. Nacjonalizm, uchodźcy, muzułmanie - red. Tomasz Nowicki
- Uległość w bliskich relacjach - Krystyna Doroszewicz, Małgorzata Gamian-Wilk
- Wirtualne państwo jako przestrzeń edukacji obywatelskiej - Grzegorz Stunża
- Geografia artystyczna Neue Slowenische Kunst - Joanna Szczepanik
- Jedzie Pan Jazz - Andrzej Białkowski, Wojciech J. Burszta
- PRL-owskie re-sentymenty - red. A. Kisielewska, A. Kisielewski, M. Kostaszuk-Romanowska
Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
Opis
Publikacja dofinansowana przez Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku
„Gry komputerowe i wirtualny świat, który kreują, stają się symbolem nieuchronnych zmian modyfikujących aktywność ich użytkowników, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Książka ta w udany sposób wpisuje się w nurt podejmowanych na przestrzeni ostatnich lat analiz problematyki oddziaływania mediów cyfrowych na funkcjonowanie jednostki, jak również zjawiska wsparcia edukacyjnego z ich wykorzystaniem. […] Można mieć nadzieję, że wzbogaci ona pozycje literaturowe dostępne na rynku wydawniczym o nową perspektywę postrzegania gier komputerowych, analizowanych zwłaszcza na płaszczyźnie edukacyjnej. Przyczynić się może także do lepszego unaocznienia olbrzymiego potencjału edukacyjnego tkwiącego w grach komputerowych oraz przełamania stereotypowego postrzegania tej formy cyfrowej rozrywki wśród nauczycieli”.
dr hab. Katarzyna Borawska-Kalbarczyk
Karol Kowalczuk – doktor nauk społecznych w dyscyplinie pedagogiki, asystent w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Autor kilkudziesięciu publikacji. Jego zainteresowania naukowe koncentrują się wokół problematyki szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału komercyjnych gier komputerowych w procesie edukacyjnym jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego.