
- Edukacja – wartości – kontrowersje - red. Szymon Dąbrowski i Małgorzata Obrycka
- Pozytywistów spotkania z naturą. Szkice ekokrytyczne - Dariusz Piechota
- Naturakultura - red. Joanna Jeśman, Mateusz Skrzeczkowski
- Organizacja poszukiwań ludzi zaginionych - Magdalena Momot
- Kulturowe analizy patriotyzmu - red. Katarzyna Kulikowska, Cezary Obracht-Prondzyński
- Wspólnota symboliczna - Krzysztof Jaskułowski
- Bestie i ofiary - Anna Małyszko
- Historia mówiona polskiego kulturoznawstwa - Piotr J. Fereński, Anna Gomóła, Krzysztof Moraczewski, Piotr Majewski
- Ścięgna konsumpcyjne - red. W. J. Burszta, M. Czubaj
- O paradoksie poznania - Ewa Szumilewicz
Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia - Karol Kowalczuk
Cena regularna:
towar niedostępny

Opis
Publikacja dofinansowana przez Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku
„Gry komputerowe i wirtualny świat, który kreują, stają się symbolem nieuchronnych zmian modyfikujących aktywność ich użytkowników, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Książka ta w udany sposób wpisuje się w nurt podejmowanych na przestrzeni ostatnich lat analiz problematyki oddziaływania mediów cyfrowych na funkcjonowanie jednostki, jak również zjawiska wsparcia edukacyjnego z ich wykorzystaniem. […] Można mieć nadzieję, że wzbogaci ona pozycje literaturowe dostępne na rynku wydawniczym o nową perspektywę postrzegania gier komputerowych, analizowanych zwłaszcza na płaszczyźnie edukacyjnej. Przyczynić się może także do lepszego unaocznienia olbrzymiego potencjału edukacyjnego tkwiącego w grach komputerowych oraz przełamania stereotypowego postrzegania tej formy cyfrowej rozrywki wśród nauczycieli”.
dr hab. Katarzyna Borawska-Kalbarczyk
Karol Kowalczuk – doktor nauk społecznych w dyscyplinie pedagogiki, asystent w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku. Autor kilkudziesięciu publikacji. Jego zainteresowania naukowe koncentrują się wokół problematyki szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału komercyjnych gier komputerowych w procesie edukacyjnym jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego.